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    Un logiciel d'animation

    Caractéristiques de gréement pour Autodesk 3D Studio Max 9

    3D Studio Max 9 de Autodesk est une modélisation 3D de pointe et un programme d'animation conçu pour faciliter le processus d'animation grâce à ses fonctionnalités de truquer les primaires. Une fois que vous avez connecté le modèle de la plate-forme , vous pouvez déplacer le modèle en douceur simplement en déplaçant la plate-forme comme vous le souhaitez . Avec la bonne application des modes d'accrochage fournies avec 3D Studio Max 9 , vous pouvez contrôler le mouvement d'un modèle précis , chaque section truqué déplacer naturellement le long d'un emplacement articulé. Gréement Systems

    Rigging un modèle est comme placer un squelette sous la peau du modèle , ou comme de l'argile sur une ouverture de fil . Avec le modèle joint à la plate-forme , à chaque fois que vous déplacez une section truquées, la peau du modèle sur la plate-forme se déplace ainsi . La peau sur les articulations des plates-formes se déforme et les réformes en fonction de la gravité de la plate-forme , agissant un peu comme la peau serait sur ​​un os. Le mouvement du modèle peut être limitée par les articulations de la plate-forme , comme il le ferait avec un véritable squelette . Les points de mouvement ne se produisent que dans les zones articulées , en gardant le mouvement de votre modèle cohérent tout au long de l'animation.
    Biped Gréement

    Biped gréement utilise un squelette bipède comme base pour le modèle mouvement . Pour régler le gréement , vous placez le squelette dans le modèle, puis liez pièces d'un modèle à l'os du squelette . Après lien , vous déplacez les os, comme un squelette réel serait déplacer . Un des plus grands avantages de gréement bipède est le grand nombre de scripts disponibles pour une application sur la plate-forme de contrôle des mouvements souvent animées telles que la marche ou le saut . Avec l'utilisation des scripts, vous pouvez gagner du temps , puisque vous n'avez pas à modéliser les mouvements communs manuellement image par image .
    Gréement avec Bones
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    gréement avec os nécessite le même processus de base comme gréement gréement avec un bipède , sauf que chaque os doit être créé et placé individuellement dans le modèle. Bones sont utiles pour n'importe quel modèle qui a des articulations complexes , mais n'est pas un bipède dans la structure . La longueur des os sont variables pour les modèles de toutes tailles. Comme vous le feriez avec le bipède , vous devrez mettre un lien sections du modèle aux os , afin de contrôler que la section de modèle avec la plate-forme .
    Animation en utilisant les modèles truquées

    Une fois que vous avez le modèle truqué, animation est grandement simplifiée. Plutôt que de déplacer chaque section du modèle il suffit de déplacer les os. Pour déplacer un bras , au lieu de traiter mouvement pour chaque doigt modélisé , le poignet et l'avant-bras individuellement à chaque trame d'animation , il suffit de déplacer l'os de l'avant-bras au niveau du joint . Le reste du bras va suivre le mouvement de l'avant-bras aussi longtemps que les os dans les sections de bras inférieurs sont truquées à l' extrémité de l'os de l'avant-bras que vous avez déplacé . Vous pouvez animer avec gréement dans un processus frame -by -frame . Ou, vous pouvez utiliser des images clés pour affecter la position de la plate-forme à l'image de départ et se terminant cadre , permettant 3D Studio Max pour effectuer le mouvement entre les deux trames pour vous.

     
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