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    Programmation Java

    Comment développer Tetris Jeux en Java

    jeux en développement dans n'importe quel langage de programmation est une entreprise difficile . Tous, sauf les jeux les plus simplistes exigent programmeurs de suivre beaucoup plus de facteurs que les exercices de programmation traditionnelle des manuels scolaires exigent des étudiants. Toutefois, si vous êtes un programmeur Java qui veut entrer dans le monde du développement de jeux vidéo , puis une version simple de « Tetris » est un bon endroit pour commencer : L'exercice vous fera découvrir les multiples interactions entre objets et le mouvement suivi à travers un jeu écran . Instructions
    1

    Créer le JPanel vous allez utiliser comme toile pour votre jeu " Tetris " avec la syntaxe " JPanel MyTetrisCanvas = new JPanel (); " où " MyTetrisCanvas " est le nom que vous utiliserez pour cet objet tout au long de votre programme.
    2

    créer les classes pour les objets qui représenteront les morceaux " Tetris " . Chaque forme que vous souhaitez utiliser doit avoir sa propre classe. Ces classes doivent inclure à tout le moins un tableau des dimensions qui correspondent à la taille de votre pièce , avec des zones qui font partie de la pièce identifiée par les valeurs des éléments des zones «1» et ouvert identifiés par les valeurs des éléments de «0». < Br >
    3

    Ajouter une valeur booléenne à vos classes d'objets " Tetris " pour indiquer si une pièce est toujours capable de se déplacer ou est venu pour se reposer.
    4

    Créer un fonction, comme la fonction intégrée "Random ()" de Java, de sélectionner au hasard parmi vos classes pour chaque nouvelle pièce qui va frayer en haut de votre conseil d'administration .
    5

    Créer un tableau dans votre thread principal pour représenter la région " Tetris " , rendant ses dimensions correspondent à votre terrain de jeu souhaité. Initier la matrice , chaque élément ayant une valeur de "z ". Si la place est occupée par une pièce, puis sa valeur sera "1" et si elle est ouverte , il restera «0». Vous pouvez modifier ces valeurs avec la syntaxe " MyFieldArray [x ] [y ] = n ", où " x " et "y" sont les coordonnées cartésiennes appropriées qui se rapprochent de votre élément, et "n" est soit " 1" ou " 0. "
    6

    Créer une méthode qui ajoute " 1 " à chaque élément de votre " " réseau de surface Tetris pour les zones occupées par une nouvelle pièce vous a engendré . Pour ce faire, en parcourant le tableau d'objets " Tetris " qui représente la forme de l'objet et en ajoutant un à la zone correspondante sur votre réseau de surface " Tetris " .
    7

    créer une méthode pour déplacer un " Tetris " objet vers le bas sur le terrain par la mise en valeur du tableau dans laquelle la pièce se déplace vers "1" et réinitialiser toutes les zones ne sont plus occupés par la pièce à "0".
    8

    créer une méthode qui vérifie l' région chaque pièce est sur ​​le point d' entrer dans comme il se déplace vers le bas de la planche. Si une partie est sur le point de frapper une pièce existante, définie que valeur booléenne de l'objet pour faux et fraient un nouvel objet " Tetris " en haut du champ.
    9

    créer une méthode qui vérifie si l' pièce active " Tetris " ne peut plus se déplacer vers le bas de la partie supérieure de l'écran - plus précisément, si une pièce nouvellement engendré s'immobilise une fois qu'elle engendre . Cela déclenchera la fin du match.

     
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