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    Programmation Java

    Comment puis- je mettre en œuvre un sac de billes en Java

    Le langage de programmation Java est un langage orienté objet. Les langages orientés objets sont principalement concernés par l'interaction et la relation entre les objets . Les objets sont des instances de classes , tout comme les bâtiments sont des exemples de plans. Une classe est une collection de données et méthodes connexes. Une bonne façon de vous présenter à la programmation orientée objet est de concevoir une classe qui imite les caractéristiques d'un sac de billes . Vous pouvez utiliser un sac de billes pour deux choses : le stockage des billes et des billes accrocheurs . Simulation d'un sac de billes en Java consiste à écrire une classe de sac de marbre qui fournit ces fonctions. Choses que vous devez
    Java Kit de développement logiciel avec NetBeans environnement de développement intégré (IDE) de Bundle (voir Ressources pour le lien)
    Voir Plus Instructions
    1

    charge l'EDI NetBeans en cliquant sur son icône du programme. Lorsque les charges de programmes , accédez au " Nouveau" puis "Nouveau projet" et sélectionnez " Java Application " de la liste sur le côté droit de l'écran. Un nouveau fichier de code source s'affiche dans l'éditeur de texte NetBeans. Le fichier de code source contient une déclaration de classe qui ressemble à ceci :

    public class className

    {

    }
    2

    Importer la java . Module util en tapant l' instruction suivante au début du fichier de code source : .

    import java.util * ;
    3

    Créer un récipient ArrayList pour représenter un sac de billes. Une bille peut être représenté avec quelque chose d'aussi simple qu'une chaîne de texte décrivant sa couleur. Pour créer un sac de billes où chaque marbre est représenté par une chaîne , écrire la déclaration suivante après la première accolade dans la déclaration de classe :

    public static ArrayList marbleBag ;
    4

    créer une méthode pour ajouter des billes dans le sac de marbre. Lorsque vous ajoutez un marbre à un sac , vous avez besoin de deux choses: un marbre et un sac de marbre. Par conséquent, cette méthode nécessite deux paramètres, le sac et le marbre. Une fois que vous passez dans ces paramètres , ajoutant que le marbre est aussi simple que d'ajouter un élément au conteneur ArrayList. Pour créer une méthode nommée « addMarble » qui accomplit cette mission , écrire la déclaration suivante au-dessous de celle écrite à l'étape précédente :

    publique addMarble static void ( ArrayList sac , marbre String) { bag.add ( marbre) ;}
    5

    créer une méthode pour prendre une bille dans le sac de marbre. Supposons que le sac de marbre est opaque et que vous ne pouvez pas sélectionner un marbre . Le marbre que vous obtenez est déterminée par le hasard . Cela nécessite un peu plus de code que la méthode précédente , donc pour cette étape juste déclarer la méthode en écrivant ce qui suit ci-dessous la méthode « addMarble ':

    public static cordes getMarble (sac de ArrayList )

    {

    }
    6

    Créer une chaîne qui représente un marbre . Ce sera le marbre retourné par la méthode . Ecrire la déclaration suivante à l'intérieur des accolades de la méthode ' getMarble ':

    marbre String;
    7

    test pour voir si le sac est vide. Si elle est vide , vous pouvez retourner un message indiquant « Pas plus de billes . Vous pouvez stocker ce message dans la chaîne ' marbre ' en écrivant ce qui suit ci-dessous la déclaration écrite à l'étape précédente :

    si ( bag.size () < = 0) { marbre = " Pas plus de marbres " ;}
    8

    Créer une instruction else que les branches exécution du programme dans le cas où le sac a billes. Ecrivez ce qui suit ci-dessous l'instruction if :

    autre

    {

    }
    9

    créer un générateur de nombres aléatoires. Le marbre exacte reçue sera calculée en utilisant un nombre aléatoire . Vous pouvez créer un générateur de nombres aléatoires et générer un nombre entre 0 et la taille du sac par écrit la déclaration suivante à l'intérieur des accolades de l'instruction else :

    générateur aléatoire = new Random ();

    int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
    10

    Obtenez un marbre du sac. Le nombre aléatoire est utilisé pour déterminer quels marbre que vous recevez. Le marbre à l'index égal au nombre déterminé de manière aléatoire ' randomIndex ' est sélectionné dans le marbre . Vous pouvez le faire par écrit les déclarations suivantes ci-dessous les deux déclarations précédentes , toujours écrit entre les accolades de l'instruction else :

    marbre
    = bag.get ( randomIndex ) ;

    bag.remove ( randomIndex ) ;
    11

    Quitter la méthode utilisant une instruction de retour. Cette déclaration sera également sortir une bille, ou si le sac était vide il retournera un message court. Écrire la déclaration de retour suivante en dehors des accolades de l'instruction else , immédiatement après la parenthèse fermante :
    marbre de retour

    ;
    12

    créer une méthode principale . Cette méthode est où le programme va commencer l'exécution. Vous pouvez utiliser cette méthode pour créer un sac de marbre , marbres pour ajouter et supprimer des billes de lui. Pour créer une méthode principale , écrire la déclaration suivante directement après la parenthèse fermante de la méthode ' getMarble ':

    public static void main ( String [] args) {


    }
    13

    Créer un sac de marbre par écrit la déclaration suivante à l'intérieur des accolades de la méthode principale:

    marbleBag = new ArrayList ();

    14

    Ajouter quelques billes dans le sac. Chaque marbre est définie par une couleur . Pour ajouter plusieurs billes dans le sac , écrivent les énoncés suivants sous celle écrite à l'étape précédente :

    addMarble ( marbleBag , "Red ");

    addMarble ( marbleBag , "Vert" ) ;

    addMarble ( marbleBag , "Bleu" ) ;

    addMarble ( marbleBag , «Blanc») ;

    addMarble ( marbleBag , «Noir») ;

    15

    Retirer billes dans le sac et imprimer le résultat . Ecrivez ce qui suit ci-dessous les déclarations précédentes :

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ; < br >

    System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
    16

    exécuter le programme en appuyant sur la touche F6. Le programme crée un sac de marbre et ajoute cinq billes à elle. Ensuite , les billes sont retirés un par un dans un ordre aléatoire . La méthode « getMarble ' est exécuté six fois , mais seulement cinq billes ont été ajoutés, de sorte que le message' Pas plus de marbres » est imprimé sur la dernière ligne . La sortie du programme pourrait ressembler à ceci :

    bleu

    Rouge

    Blanc Banque

    Green

    noir

    Pas plus de marbres

     
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