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    Programmation Java

    Comment concevoir des jeux en Java

    Cet article donne un aperçu de la conception de jeux en Java. A la fin de celui-ci , vous aurez une meilleure compréhension de la façon de concevoir des jeux votre jeu à l'aide de ce programme . Choses que vous devez
    papier ou des fiches
    Java JDK
    NetBeans IDE
    moteur jmonkeyengine ou autres jeux Java moteur
    Voir Plus Instructions
    Comment concevoir des jeux en Java
    1

    Prenez une feuille de papier et écrire sur comment le jeu fonctionne (ou utilisez des fiches ) .

    la plupart des applications Java suivent la conception Model-View- Controller (MVC ) . Pour les jeux , le «modèle» est la mécanique du jeu , le «View» est l' affichage graphique et le contrôleur « gère les entrées au jeu (clavier, souris , joystick ) .

    Obtenez le modèle de travail avant de se préoccuper sur les graphiques . Si le modèle ne fonctionne pas, les graphismes et le son sont inutiles .
    2

    L'exemple montre un jeu de tir très simple avec deux joueurs. Chaque joueur a un fusil et des balles . Les tireurs ne peuvent frapper s'ils peuvent voir la cible.

    Conception des classes Java à partir du dessin . Dans notre exemple , nous avons:

    1 . Rifle

    2. Bullets

    3. Shooter

    Les trois classes pourraient être enveloppé dans une classe - ShooterWithRifleAndBullets - mais trois catégories distinctes permettent de fusil à la confiture , pour le tireur à obtenir un nouveau fusil , pour le tireur à court de balles , pour le tireur de trouver des balles .
    3

    affiner le modèle .

    Java permet aux objets d' être construit hiérarchiquement , et nous avons pu remplacer notre fusil et des balles avec des classes plus génériques , des armes et des munitions .

    pistolet, fusil , mitrailleuse et Bazooka sont des sous- classes d' armes . Bullet et Rocket sont des sous -classes de munitions. Le schéma montre également que les pistolets, fusils et mitrailleuses tirer des balles tandis que le Bazooka tire Rockets.

    Pistolet, fusil , mitrailleuse , et Bazooka sont des sous- classes d' armes . Bullet et Rocket sont des sous -classes de munitions. Le schéma montre également que les pistolets, fusils et mitrailleuses tirer des balles , tandis que le bazooka incendies Rockets.

    Passez du temps à affiner le modèle . Chaque tireur a besoin de savoir où il se trouve sur le terrain de jeu et où il regarde , si la classe Shooter aura besoin d'une " Situation " attribut et un attribut " Face " . Chaque joueur peut avoir un attribut «Santé» .
    4 Code de

    les classes du modèle

    écrire et tester du code Java pour les classes du modèle de base. Un grand avantage de travailler de cette façon , c'est que le modèle peut être intégré avec différents téléspectateurs et les différents contrôleurs .
    5

    Une fois que le modèle fonctionne, l'intégrer dans la vue et le contrôleur . Par exemple , le modèle pourrait être intégrée à un stade avancé Jeux moteurs tels que Jmonkey pour produire à grande vitesse, haute résolution , graphismes éclatants . Le même modèle peut être utilisé à nouveau ou élargi pour permettre de nouvelles fonctionnalités .

    Intégration du modèle dans les Jeux de moteur , il faudra développer des images graphiques et des sons.

    Avec toutes les images , sons, et les Jeux Engine, vous êtes prêt à jouer - et vendre - votre jeu

     
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