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    Programmation JavaScript

    Comment faire une boule Animations Rebondir en HTML

    Mastering la possibilité de faire une animation de balle qui rebondit en HTML est une étape fondamentale pour les développeurs de jeux qui vous permettra de passer à des projets plus importants et mieux. Les centres de processus entiers autour de " toile ", une balise HTML5 qui vous permet de construire un cadre , remplir le cadre avec une forme, puis déplacer la forme de quelque façon que vous souhaitez. Instructions
    créer une boule
    1

    créer un document HTML de base en utilisant le "html ", " tête " et " balises body " :

    ; < /head>
    2

    insérer une balise " canvas " entre les balises «corps» et assigner elle un identifiant, une largeur et une hauteur . La toile représente l'espace où la balle va rebondir :

    Photos < br > Hôtels 3

    installation d'un module JavaScript entre les balises "head" :


    4

    Établir variables pour la toile , initiale "x" coordonnées de la balle , initiale "Y" de la balle coordonner , et les montants le ballon doit se déplacer le long des axes "y" chaque itération "x" et : Photos

    var canvas_variable ; var init_x = 200; var init_y = 100; var x_move = 5; var y_move = 5;
    5

    Créer une fonction JavaScript qui stocke la toile dans une variable : Photos initialize_canvas de la fonction

    () { canvas_variable = bouncing_ball_canvas.getContext ('2 d ');}
    6

    construire une fonction JavaScript qui efface la toile, initialise une forme de toile, initialise une couleur de la toile, dessine la forme d'une balle , arrête le dessin et puis remplit la forme avec la couleur précédemment initialisée :
    fonction draw_ball

    () {

    canvas_variable.clearRect (0,0 , 500, init_y , 30, 0, Math.PI * 2 , true); canvas_variable.closePath (); canvas_variable.fill (); }


    Notez que les valeurs canvas_variable.clearRect concernent initial coordonnée x de la toile , initiale coordonnée y , largeur et hauteur .

    Notez que les valeurs se réfèrent à canvas_variable.arc initial coordonnée x de la balle , coordonnée Y initiale , l'angle de départ, angle d'arrivée et clockwise/anti- statut aiguilles d'une montre .
    7

    complétant la deuxième fonction avec du code qui vérifie si les variables "y" initial "x" et ont traversé au-delà des limites de la toile, et change le signe positif /négatif de l' y déplacer les variables x et y. Suivez-le avec le code qui augmente l' initiale "x" et "y" coordonner les variables par les mouvements variables:

    if ( init_x < 0

     
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