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 Mastering la possibilité de faire une animation de balle qui rebondit en HTML est une étape fondamentale pour les développeurs de jeux qui vous permettra de passer à des projets plus importants et mieux. Les centres de processus entiers autour de " toile ", une balise HTML5 qui vous permet de construire un cadre , remplir le cadre avec une forme, puis déplacer la forme de quelque façon que vous souhaitez. Instructions   créer une boule   1  créer un document HTML de base en utilisant le "html ", " tête " et " balises body " :      ;   < /head>      2  insérer une balise " canvas " entre les balises «corps» et assigner elle un identifiant, une largeur et une hauteur . La toile représente l'espace où la balle va rebondir :      Photos < br > Hôtels 3   installation d'un module JavaScript entre les balises "head" :        4   Établir variables pour la toile , initiale "x" coordonnées de la balle , initiale "Y" de la balle coordonner , et les montants le ballon doit se déplacer le long des axes "y" chaque itération "x" et : Photos   var canvas_variable ; var init_x = 200; var init_y = 100; var x_move = 5; var y_move = 5;   5   Créer une fonction JavaScript qui stocke la toile dans une variable : Photos initialize_canvas de la fonction   () { canvas_variable = bouncing_ball_canvas.getContext ('2 d ');}   6   construire une fonction JavaScript qui efface la toile, initialise une forme de toile, initialise une couleur de la toile, dessine la forme d'une balle , arrête le dessin et puis remplit la forme avec la couleur précédemment initialisée :   fonction draw_ball   () {     canvas_variable.clearRect (0,0 , 500, init_y , 30, 0, Math.PI * 2 , true); canvas_variable.closePath (); canvas_variable.fill (); }         Notez que les valeurs canvas_variable.clearRect concernent initial coordonnée x de la toile , initiale coordonnée y , largeur et hauteur .     Notez que les valeurs se réfèrent à canvas_variable.arc initial coordonnée x de la balle , coordonnée Y initiale , l'angle de départ, angle d'arrivée et clockwise/anti- statut aiguilles d'une montre .   7   complétant la deuxième fonction avec du code qui vérifie si les variables "y" initial "x" et ont traversé au-delà des limites de la toile, et change le signe positif /négatif de l' y déplacer les variables x et y. Suivez-le avec le code qui augmente l' initiale "x" et "y" coordonner les variables par les mouvements variables:     if ( init_x < 0 
 
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