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    C /C + + Programming

    Comment utiliser Allegro à faire des graphiques en C

    Allegro est une bibliothèque de programmation de jeux pour le langage C , ce qui vous permet de recevoir une entrée de l'utilisateur, des sons de jeux et d'affichage graphique . La bibliothèque est conçue pour être facile à comprendre , à l'aide de puissantes fonctions avec des noms intuitifs pour concis , code lisible. Un programme graphique simple qui affiche une image peut être écrit très rapidement , ne nécessitant que quelques lignes de code C pour charger l'image en mémoire et dessiner à l'écran . Instructions
    1

    Télécharger et installer les librairies Allegro pour une utilisation avec votre compilateur C . Commencer un nouveau fichier de code C , que ce soit dans votre IDE ou à l'aide d'un simple éditeur de texte comme gedit ou Notepad.
    2

    inclure les fichiers d'en-tête Allegro au début de votre code pour vous permettre d'utiliser à la fois les fonctions graphiques de base et fournis par la bibliothèque. Les premières lignes devraient ressembler à ceci:

    # include

    # include
    3

    Début de la fonction main () et appeler des fonctions pour initialiser Allegro , vous permettant d' afficher des graphiques . Cela devrait ressembler à ce qui suit:

    int main (int argc, char * argv []) {


    al_init ();

    al_init_image_addon ( ) ;
    4

    Créer un affichage sur laquelle dessiner des graphiques , en utilisant les arguments de la fonction pour régler la résolution d'écran de 640 par 480. Créer une image bitmap en mémoire et lui donner les données contenues dans le fichier " image.png " stocké sur votre disque dur. Cela ressemblera à ce qui suit:

    ALLEGRO_DISPLAY * display = al_create_display (640 , 480) ;

    ALLEGRO_BITMAP * bmp = al_load_bitmap ( " image.png ");
    5

    définir la couleur de l'affichage en noir et dessiner votre image sur elle avec un décalage de 50 pixels à la fois horizontalement et verticalement. Allegro utilise deux écrans , l'une pour le dessin et l'autre pour l'impression à l'écran. Retournez -les pour voir votre image et attendez 10 secondes avant de fermer le programme. Les fonctions pour faire le regard au-dessus comme ceci:

    al_clear_to_color ( al_map_rgb (0,0,0) ) ;

    al_draw_bitmap ( bmp, 50, 50 , 0);

    al_flip_display ();

    al_rest (10,0) ;
    6

    libérer la mémoire utilisée par le bitmap et l'affichage afin d'éviter le gaspillage des ressources . Les dernières lignes de votre code devrait ressembler à ceci :

    al_destroy_bitmap ( bmp) ;

    al_destroy_display (affichage) ;

    return 0; }


    7

    compiler votre code. Création d'une image PNG en utilisant votre programme graphique de choix et l'enregistrer comme " image.png " dans le même répertoire que votre programme exécutable. Lancez votre programme pour voir les fonctions graphiques au travail.

     
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