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    Computer Programming Languages

    Comment utiliser les classes ActionScript 3

    Toutes les demandes sont faites de pièces de base . En ActionScript 3 , l'un de ces blocs de construction est classes . Une classe est un modèle ou un modèle qui est utilisé pour créer des objets à l'intérieur de cette classe et il définit l' état ​​et le comportement de tous les objets de cette classe au niveau de base. Classes en ActionScript sont une nécessité absolue , car tout le code ActionScript devrait apparaître dans une classe. Instructions
    1

    Initier le " chargeur de classe " en copiant le code ci-dessous dans la fenêtre de code " Actions" . Sélectionnez une image sur la timeline et cliquez à droite . Sélectionnez " Actions " pour faire apparaître la fenêtre de code . En ActionScript 3 , les objets extérieurs tels que XML , les fichiers SWF et les images peuvent être chargées à l'exécution à l'aide de la classe Loader . Pour l'utiliser, il suffit de créer une instance de la classe Loader et en utilisant la méthode " . Charge ()", charger les objets extérieurs. Le " addChild () " peut également être utilisé pour afficher la liste des objets à l'écran , comme indiqué ci-dessous:

    var my_loader : Loader = new Loader ();

    my_loader.load ( new URLRequest ( " eHowPhoto.jpg "));

    addChild ( my_loader ) ;

    Pour tester le code ci-dessus , appuyez sur Ctrl + Entrée. L' image ci-dessus doit être chargé à l'écran.
    2

    Exécuter la " classe Timer " en copiant le code ci-dessous dans la même fenêtre que la classe Loader. Cette classe exécute une partie de code à plusieurs reprises après une période de temps définie . Il peut être utilisé , par exemple , faire pivoter une image après une certaine période de temps, disons 30 secondes. Le code fonctionne en déclenchant un événement appelé "TIMER" à intervalles spécifiés. Cet événement est alors capturé par un écouteur d'événements et exécuté en utilisant la méthode comme indiqué ci-dessous:

    var myTimer : timer = new Timer (30000 , 4);

    myIdentifier "Start (). " . addEventListener ( TimerEvent.TIMER , timerListener ) ;
    fonction timerListerner

    (e: TimerEvent ): void { //Photos

    commandes de codes Téléchargez ici

    }

    myIdentifier.start ();

    Collez le code ci-dessus sur le scénario du clip et appuyez sur Ctrl + Entrée pour démarrer le clip. Une sortie "Timer est déclenché » qui apparaîtra toutes les 30 secondes 4 fois.
    3

    lancer une action de gestion d'événement pour ajouter de l'interactivité . Cela peut être quelque chose de déclencher une action à l'aide d'un clic de souris , un coup de clavier ou du chargement d'un actif ou d'un composant externe. Un " Event Listener ", une fonction qui crée une interaction, est utilisée pour enregistrer un événement et exécute l'action définie . L'exemple de code ci-dessous agit en affichant le message "J'ai été cliqué ! " lorsqu'une souris est cliqué sur l'objet spécifié :

    myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, myClickReaction ) ;
    fonction myClickReaction

    (e: MouseEvent ): void { trace

    ( «J'étais cliqué !) ; }


    4

    Utilisez les classes que vous avez créées pour contrôler ou ajouter de l'interactivité à votre flash clips et présentations Le code peut être utilisé sur . n'importe quel clip en changeant simplement les variables à relier à des éléments appropriés à l'aide des noms de chemins différents .

     
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