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    Computer Programming Languages

    QBASIC animation Tutoriel

    QBASIC était un simple langage de programmation qui permet de se libérer des copies de MS- DOS et les premières versions de Windows comme un moyen d'introduire de nouveaux propriétaires d'ordinateurs à la programmation, tout en ne les impliquant dans la complexité des autres langues sophistiqués comme le C + + . QBASIC permet l'entrée et la sortie de base , gestion de fichiers et même des capacités graphiques de base , que vous utilisez pour créer une animation de balle en mouvement . Modes graphiques

    La première décision que vous devez faire dans la programmation QBASIC est votre mode graphique. Depuis QBASIC est construit au-dessus de MS- DOS , les détails tels que la résolution de l'écran sont codés en dur dans 14 modes graphiques. Le mode par défaut est 0, et ce mode vous donne accès à une grille de 80x25 caractères qui n'ont pas accès à des pixels individuels, ce qui n'est pas très approprié pour une animation. Au lieu de cela , utilisez le mode graphique 7, qui vous offre une résolution 320x200 , 16 couleurs , accès pixel individuel , et le plus important pour une animation , l'accès à plusieurs pages graphiques :

    écran de 7 , 1,0 < br >
    la boucle principale

    fois que vous avez déclaré votre mode graphique avec écran, tapez la commande suivante :

    DO

    Loop While INKEY $ = ""

    Cela signifie que le programme à exécuter lorsque la touche pressée est égal à rien, ou , en d'autres termes , à courir jusqu'à ce que l'utilisateur appuie sur une touche.

    dessiner un cercle

    Dessiner des formes géométriques de base est simple dans QBASIC . Avant la déclaration DO , initialiser les variables comme suit :

    xpos ! = 50ypos ! = 50radius ! = 16 couleurs ! = 14

    entre DO et LOOP, tapez la commande suivante :

    CIRCLE ( xpos , ypos ) , le rayon, colorPCOPY 1,0 CLS

    Cela va dessiner un cercle jaune « page 1 », une section de mémoire vidéo mis de côté pour effectuer des opérations de dessin , et copie la page 1 à la page 0 , qui représente les données vidéo réellement visibles pour l'utilisateur . Il s'agit d'une technique connue en programmation graphique en double buffering , et il élimine scintillement de l'écran . Si vous souhaitez voir un exemple de pourquoi vous devez passer par la peine de mettre en œuvre le double buffering , retirez la ligne de PCOPY et modifier votre commande écran de sorte que , au lieu de l'écran 7 , 1,0 , il lit simplement l'écran 7 . < Br >
    Animate

    pour animer le cercle , vous devez modifier les xpos et les variables de ypos dans le DO ... LOOP . Après faire, mais avant la commande de cercle, tapez la commande suivante :

    xpos = xpos + 0.001ypos = ypos + 0,001

    Enregistrez et exécutez pour une animation d'une balle en mouvement . Si vous souhaitez un défi , de modifier ce code pour avoir le ballon rebondir sur les murs.

     
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