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En programmation informatique, une construction est une structure syntaxique fondamentale d'un langage de programmation. C'est une manière d'organiser le code pour exprimer un type spécifique de calcul ou de flux de contrôle. Les constructions définissent le *comment* de la programmation, en spécifiant les éléments de base que vous utilisez pour créer des programmes plus volumineux. Ce sont les règles de grammaire d'un langage de programmation.
Voici quelques catégories clés et exemples de constructions de programmation :
1. Constructions de flux de contrôle : Ceux-ci déterminent l'ordre dans lequel les instructions sont exécutées.
* Exécution séquentielle : Les instructions sont exécutées les unes après les autres, dans l'ordre dans lequel elles apparaissent dans le code. Il s'agit du comportement par défaut.
* Sélection (instructions conditionnelles) : Ceux-ci vous permettent de choisir quel bloc de code exécuter en fonction d’une condition. Les exemples incluent :
* Instructions `if-else` :exécutez un bloc si une condition est vraie, un autre si fausse.
* Instructions `switch-case` (ou similaire) :exécute un bloc spécifique basé sur la valeur d'une expression.
* Itération (boucles) : Ceux-ci vous permettent de répéter un bloc de code plusieurs fois. Les exemples incluent :
* Boucles `for` :itérer un nombre spécifique de fois ou sur une séquence.
* Boucles `while` :répétez tant qu'une condition est vraie.
* Boucles `do-while` :similaires à `while`, mais garantie d'être exécutée au moins une fois.
2. Structures de données : Ceux-ci organisent et gèrent les données au sein d’un programme. Ce sont des constructions car elles définissent la manière dont les données sont stockées et accessibles.
* Tableaux : Collections ordonnées d’éléments du même type de données.
* Listes/Listes liées : Collections d'éléments qui peuvent être facilement ajoutés ou supprimés.
* Arbres : Structures de données hiérarchiques.
* Graphiques : Collections de nœuds et d’arêtes représentant des relations.
* Tables de hachage/Dictionnaires : Structures de données qui permettent des recherches efficaces à l'aide de clés.
* Ensembles : Collections désordonnées d'éléments uniques.
3. Fonctions/Procédures/Méthodes/Sous-programmes : Ce sont des blocs de code nommés qui effectuent une tâche spécifique. Ils favorisent la modularité et la réutilisabilité. Le nom spécifique varie en fonction du langage de programmation (par exemple, « méthode » en programmation orientée objet).
4. Classes et objets (programmation orientée objet) : Dans les langages orientés objet, les classes sont des modèles de création d'objets, qui sont des instances de ces classes. Les classes définissent les données (attributs) et le comportement (méthodes) des objets. Ce sont des constructions fondamentales dans les langages POO.
5. Constructions de gestion des exceptions : Ceux-ci gèrent les erreurs pouvant survenir lors de l’exécution du programme. Ils vous permettent de gérer avec élégance des situations inattendues sans faire planter le programme. Les exemples incluent les blocs « try-catch-finally ».
6. Modules/Packages/Espaces de noms : Il s'agit de constructions utilisées pour organiser le code en unités plus grandes, améliorant ainsi la lisibilité et la maintenabilité du code. Ils aident à prévenir les conflits de noms.
Essentiellement, les constructions sont les éléments fondamentaux que vous utilisez pour créer n’importe quel programme informatique. Les comprendre est crucial pour écrire du code efficace, lisible et maintenable. Les constructions spécifiques disponibles et leur syntaxe varient selon les langages de programmation, mais les concepts sous-jacents restent cohérents.
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